В мире полно знаменитых гоночных трасс. Когда автодром становится достаточно известным, им начинают интересоваться создатели видеоигр. Как же именно килотонны реального асфальта превращаются в килобайты виртуального? Об этом в нашей статье.

Мы уже рассказывали о легендарных машинах в видеоиграх. И на них, и на известные трассы студиям-разработчикам приходится покупать лицензии, причём порой за немалые деньги. При этом сам процесс лицензирования уже обкатан сотнями желающих и потому хорошо известен и разработан: каждый год в мире выходят десятки виртуальных гонок, создатели которых считают делом чести добавить к своим выдуманным трассам известные реальные автодромы! Самые знаменитые дороги, любимые виртуальными гонщиками, кочуют из одной игры в другую и уже стали неотъемлемой частью известных серий.

Прокатиться по Нюрбургрингу долгое время можно было лишь в Gran Turismo…

Сколько стоит лицензия на гоночную трассу? В среднем — от нескольких десятков до почти ста тысяч долларов в год. Понятно, что за малоизвестную трассу заплатить можно поменьше, а за легенду уровня Нюрбургринга придется отдать огромную сумму. Некоторые владельцы трасс предлагают покупателям скидки за больший срок контракта: можно договориться на пять лет вместо трёх, тогда каждый год обойдется дешевле.

…теперь легендарный трек стал куда доступнее. И это чертовски здорово!

Хозяева автодромов обычно рады сотрудничеству. Проблемы у разработчиков начинаются тогда, когда вопрос касается трассы, находящейся в муниципальном ведении. Тогда, как и в любой бюрократической головоломке, непонятно, к кому бежать с коммерческим предложением и с кем договариваться об условиях. Кстати, именно так дело обстояло с уже упомянутым Нюрбургрингом: пока трасса находилась в ведении властей, получить на неё лицензию было делом долгим и тоскливым. К счастью, капиталисты из Capricorn Group выкупили автодром и спасли разработчиков будущих гонок от длительного и изматывающего общения с властями.

Хозяева автодрома согласились на сделку, лицензия есть, что же дальше? Далее, за работу берутся техники, которые снимают с трассы замеры для будущего её воссоздания в игре. Сам процесс строительства виртуального автодрома занимает кучу времени: даже у крупной студии с большими возможностями на какой-нибудь Ле-Ман уйдет не меньше года.

Фанаты гонок узнают любимый трек по картинке одного из поворотов. Особенно, если это «Красная вода» в Спа-Франкоршам. На скриншоте Grid 2. Обычно хозяева охотно предоставляют разработчикам и доступ на территорию трассы, и данные о ней. Загвоздка тут в другом: втиснуться в плотное расписание востребованного и популярного трека может быть чертовски сложно, а если уж удалось договориться, то будьте добры не опаздывать перед назначенным сроком и не задерживаться после. Как в таких условиях можно что-то кропотливо и тщательно мерять? А приходится.

Хотя на гоночном треке и не так много построек, зато они хорошо узнаваемы. Например, здание боксов и башни руководства гонками. На этом скриншоте британский Брэндс-Хэтч из World of Speed.

Чтобы досконально воспроизвести трассу в игре (а воспроизводить обычно нужно именно досконально, до последнего отбойника и куста на
обочине — именно эти детали и делают автодром узнаваемым), нужно не
просто съездить на трассу один раз с оборудованием. Придется покататься
по ней, сделать кучу фотографий, замерить все что можно. Как и чем
— рассказываем ниже.

Конечно, не сами разработчики занимаются сбором географических данных о трассе: для этого студии используют специально обученных людей — команды узкопрофильных специалистов, умеющие обращаться с оборудованием для лазерного сканирования рельефа. Техника эта не только дорогая, но еще и сложная в применении. Лазерные сканеры, закреплённые на штативах или крыше автомобиля, способны проецировать на трассу миллионы точек и в реальном времени замерять расстояние до каждой из них, формируя таким образом точнейший «слепок» трассы.



Затем полученный массив данных превращают в трёхмерную модель, детализацию которой ещё и приходится дополнительно снижать. Дело в том, что для какого-нибудь Need for Speed, который должен «летать» на средненьком компьютере, не стоит использовать детализацию, которую едва тянет даже мощная вычислительная машина. С другой стороны, лазерное сканирование способно воспроизвести исследуемый рельеф с точностью до миллиметра, а это именно то, что нужно создателям экстремально-реалистичных гоночных симуляторов.

В последнее время трассы оцифровывают достаточно подробно в большинстве симуляторов. На этом снимке разработчики игры iRacing работают на британском треке Оултон-парк.

Нет денег на новомодные лазеры? Вполне приличную виртуальную модель можно сделать с помощью чертежей и качественных фото- и видеоматериалов. Конечно, снимков должно быть сделано очень много, чтобы потом по ним разработчики сделали трассу в виртуальном пространстве. Однако, даже при этом такой способ снятия данных намного быстрее, чем лазерное сканирование.

Наконец, данные получены, вся трасса обмеряна сверху донизу, остается только перенести драгоценные расчеты в виртуальность — и трасса для видеогонок готова. Верно? Нет. Выше мы уже сказали о том, как важны детали для создания узнаваемой трассы: чуть передвинешь столб или заграждение, и всё — эффект потерян. Но при этом делать слишком точную копию реальности тоже не стоит: можно столкнуться с такими сложностями, о которых и не подозревал.

Что ни сделаешь ради наличия в игре всемирно известного трека, такого, как Сильверстоун – арена Гран При Великобритании Формулы-1. Разработчикам Gran Turismo удалось его заполучить.

Показателен случай из истории знаменитой гоночной серии Gran Turismo: за несколько месяцев до выхода пятой части прославленной игры разработчики взяли и удалили из нее абсолютно готовую трассу. Почему? Властям итальянского городка, в котором пролегает эта дорога, не понравилось, что студия Sony без их на то разрешения разместила в виртуальной версии флаги муниципальных районов. Дело в том, что обычно они вывешиваются только во время ежегодных скачек, которые проходят в том же месте. Ситуацию можно было разрешить мирно, но Sony взбрыкнула, отказалась иметь дело с бюрократами и вырезала трассу из игры подчистую. Вывод: итальянские власти могут достать не хуже наших.

Города ассоциируются с достопремичательностями, поэтому в виртуальном Чикаго важно наличие небоскрёба «Уиллис-тауэр», а точностью воссоздания маленький улочек можно и пренебречь.

В другой известной серии игр Grand Theft Auto, геймеры и просто не найдут ни единой точной копии настоящих городов и зданий. Студия Rockstar, создавшая хит, предпочитает спокойную жизнь аутентичности и делает нечто, отдаленно напоминающее реально существующие улицы и районы. Так же поступают и в Ubisoft: американский Чикаго в недавно вышедшей игре Watch Dogs лишь отдаленно напоминает настоящий. Многих памятников в игре нет, а исторические названия заменены.

Некоторые студии умудряются хитрить. Например, создатели World of Speed, активно хвастающиеся точными копиями трасс, умудрились засунуть в игру набережную Москвы. Казалось бы, хлопот не оберёшься: мало того, что в кадре оказывается сам Кремль, так ведь ещё и придется покупать лицензии на каждое значимое архитектурное сооружение, да что там — каждую рекламную растяжку над дорогой!

Как ещё можно проехать прямо по Васильевскому спуску?

Студия покопалась в российском законодательстве и выяснила, что необходимость лицензирования возникает только тогда, когда в игре воссоздаётся абсолютная, досконально точная копия архитектурного объекта. Поэтому, например, на будущей трассе игроки увидят реально существующие дома, но с другими вывесками. Вообще же вопросами правомерности использования тех или иных зданий в World of Speed занимается специальная юридическая контора, нанятая разработчиком: именно она с помощью своих многочисленных подразделений проясняет все тонкости закона в странах, из которых дизайнеры позаимствовали знаменитые трассы.